Tablet Usability

Die Usability von Tablets ist im Allgemeinen sehr solide. Zu diesem Ergebnis kommt Jakob Nielsen und sein nach einer ganzen Reihe von Usability-Tests mit Tablet-Nutzern. Insbesondere das Surfen im Web stellt sich in vielen Fällen als komfortabel heraus. Die meisten Webseiten scheinen einen hohen Grad an Zugänglichkeit zu bieten.

Dennoch konnte die NN/g in ihren Studien einige Pattern benennen, die die Benutzbarkeit von Inhalten auf den mobilen Endgeräten einschränken.

Skalieren

Die Annahme - Tablets seine große Smartphones - ist einer der angeführten Kritikpunkte. Durch ein einfaches Hochskalieren von für Smartphones optimierten Apps und Inhalten ist dem Nutzer nicht geholfen. Allein auf Grund der unterschiedlichen Seitenverhältnisse der Displays ist dieser Ansatz aus Sicht der Usability kontraproduktiv.

Aufteilen

But, like zombies, certain bad designs come back from the dead to haunt users, and frames-like concepts cause usability problems in many modern tablet designs. Two common problems are split-screen designs and temporary frames for search results and the like.

Jakob Nielsen

Zudem sorgen Frames oder unterteilte Ansichten regelmäßig für eine unsaubere Usability-Erfahrung.
Zwar ist der potentielle Darstellungsbereich für Inhalte auf Tablet-Computern wesentlich größer als bei Smartphones, jedoch schadet eine Eingrenzung des eigentlichen Inhaltebereichs der Zugänglichkeit. Unnötig angezeigte Elemente lenken außerdem vom eigentlichen Inhalt ab.

Suchen

Users frequently want to search on tablets; they also want to return to their search results. Unfortunately, many apps don’t provide a proper SERP (search engine results page) as a primary navigation object that users can easily return to.

Jakob Nielsen

Große Mengen an Inhalt lassen sich auf mobilen Geräten am einfachsten mit Hilfe einer Filter- bzw. Suchfunktion erfassen. In vielen Fällen, so das Ergebnis, wird diese Form der Navigation nicht ausreichend in das Bedienkonzept der App integriert. So fehlt häufig die Schritt-Zurück-Navigation, um nach einer Detailansicht zur ursprünglichen Ergebnisliste zurückkehren zu können.

Bedienen

Die Implementierung von Gestensteuerung ist laut Nielsen ein weiterer Aspekt mit Verbesserungspotential. Unbeabsichtigte Interaktionen durch Berührung von Steuerelementen lassen sich z.B. nur unzureichend rückgängig machen.
Zudem erschweren unterteilte Ansichten es dem Anwender, nachvollziehen zu können, in welchem Bereich welche Geste welche Art von Aktion ausführt. Insbesondere komplexe Gesten, die über die grundlegenden Tap-, Tap Press-, Swipe-, Drag und Pinch-Befehle hinaus gehen, fordern beim Nutzer ein zu hohes Maß an Aufmerksamkeit.

Gestalten

Außerdem sieht Nielsen den aktuellen Trend des Flat Design als wenig zuträglich in Bezug auf die Usability von Apps und Webseiten. Hauptkritikpunkt hier ist, dass die Steuerelemente optisch mit den Inhaltsbereichen verschmelzen und für den Nutzer nicht klar ersichtlich ist, hinter welchem Widget sich eine Interaktionsmöglichkeit verbirgt.

Projekt- und Selbstorganisation mit Kanban

© Jim Downing / flickr (CC BY-SA 2.0)

Eine funktionierende Projekt- und Selbstorganisation ist für den produktiven Arbeitsalltag der meisten Menschen unverzichtbar. Es mag einige Genies geben, die das Chaos beherrschen aber das dürfte eine Minderheit sein. Da ich mich nicht zur genannten Spezies zähle, habe ich mich auf die Suche nach einem passenden Konzept zur Strukturierung und Planung meiner täglichen Arbeit begeben.

Im Bereich der Softwareentwicklung stolpert man in den Lehrbüchern schnell über einige Strategien und Hilfsmittel, die derartiges versprechen. Bereits nach kurzer Recherche bin ich bei Kanban hängen geblieben. Kanban gehört zu den Standardwerkzeugen im Umfeld der agilen Softwareprojekte. Entwickelt wurde die ursprüngliche Kanban-Methode von der japanischen Toyota Motor Corporation. Ziel war es, die unzulängliche Produktivität im Verhältnis zu den amerikanischen Konkurrenzunternehmen zu steigern.

Besonders für visuelle Wahrnehmungstypen bietet die Kanban-Methode in Kombination mit dem Kanban-Board ein ideales Hilfsmittel für die Arbeits- und Selbstorganisation. Auf einem Blick lassen sich damit Fortschritt und ggf. Probleme in Projekten erkennen. Der Aufwand hält sich dabei in Grenzen. Kanban lässt sich sowohl in Projekten, als auch für die individuelle Arbeit einsetzen.

Agilität

Besonders verbreitet ist Kanban in Softwareprojekten. Dabei lassen sich sowohl klassische Softwaremodelle, als auch agile Modelle abbilden. Andere Einsatzgebiete sind das Qualitäts- oder Change-Management. Auch hier ist das Ziel, mit Hilfe vieler kleiner Aufgaben bzw. Änderungen den Zustand eines Erzeugnisses oder die Effizienz eines Unternehmens zu verbessern. Die Phasen, die die Aufgaben jeweils auf dem Weg zur Fertigstellung durchlaufen müssen, können frei definiert werden. Ebenso wie eine maximale Anzahl an Aufgaben in den einzelnen Phasen (Limits).
Erledigte Aufgaben können jedoch im Sinne der agilen Softwareentwicklung den Arbeitsprozess erneut durchlaufen. Die Aufgabenverteilung wird über das sog. Pull-Prinzip geregelt. Aufgaben werden mit ihrem Anfallen und in Selbstzuteilung erledigt. Bedarf es einer strukturierteren Vorgehensweise, lassen sich die Aufgaben auch priorisieren.

Simplizität durch Reduktion

Das Prinzip hinter Kanban ist die Atomisierung von Aufgaben. Zudem soll Kanban den Arbeitsfluss innerhalb von Projekten verbessern. Jede anfallende Aufgabe durchläuft den Arbeitsprozess der definierten Phasen. Die Limitierung von Aufgaben in den einzelnen Phasen sorgt für eine fokussierte Aufgabenbewältigung und vermeidet ein Drumherum Arbeiten. Daraus resultiert eine Art Workflow, in dem die Verweildauer der Aufgaben in den jeweiligen Phasen sehr gering gehalten wird. So entstehen weniger Wartezeiten, verursacht von in Abhängigkeit stehenden Arbeiten. Zeitkritische Aufgaben fallen dabei schnell auf und können gesondert betrachtet. Jede Aufgabe ist zu einem Zeitpunkt nur genau einer Phase zugeordnet.

Visualisierung

Die Kanban-Methode ist eng verknüpft mit dem Kanban-Board. Dieses stellt die visuelle Schnittstelle zwischen dem Projekt und den beteiligten Akteuren dar. Häufig wird das Kanban-Board mit Hilfe eines Whiteboards realisiert. Die Phasen werden als Swimlanes dargestellt. Die Anzahl und Unterteilung der Phasen hängt dabei vom Einsatzgebiet ab. Klebezettel repräsentieren einzelne Aufgaben. Durch den Einsatz verschiedener Farben lassen sich bspw. die Zuständigkeit oder Dringlichkeit der Aufgaben kennzeichnen. Der Ausgestaltung sind dabei kaum Grenzen gesetzt. Die Übersichtlichkeit sollte aber nicht unter der Kreativität leiden.
Diese einfache und leicht zu erfassende Darstellung sorgt für ein hohes Maß an Transparenz. Sowohl für Entwickler, als auch für Projektverantwortliche ist das Board eine gute Grundlage für Zeitplanung und bildet stets den aktuellen Projektstatus ab. Mögliche Engpässe lassen sich so frühzeitig erkennen.

Fazit

Kanban ist eine einfache aber effektive Methode zur Projektplanung und -steuerung. Die Verwendung eines Kanban-Boards bietet allen Beteiligten einen schnellen Überblick über den Projektfortschritt und bildet eine gute Grundlage zur Arbeitsverteilung. Bei großen Projekten und Teams wird die Darstellung allerdings schnell unübersichtlich. Ideales Einsatzgebiet ist die Softwareentwicklung oder Optimierung von Prozessen.

Vorteile

  • einfache Implementation
  • flache Lernkurve
  • flexibel einsetzbar
  • Transparenz
  • fokussiertes Arbeiten
  • besserer Workflow
  • Engpässe frühzeitig erkennbar

Nachteile

  • nicht beliebig skalierbar
  • ungeeignet für große Projekte
  • unübersichtlich bei mittelgroßen bis großen Teams

Little Big Details

Oft sind es die kleinen Dinge, die das Leben schöner machen. Dieser Grundsatz gilt auch für Softwareprodukte.
Kleine, unauffällige Details erleichtern dem Anwender, oft unbewusst, die Arbeit und machen den Unterschied zwischen guter und hervorragender Software.

Everything is important – that success is in the details.

Steve Jobs

Eine Sammlung von durchdachten, teils außergewöhnlichen UI Elementen findet sich auf LittleBigDetails.com.
Die von Floris Dekker und Andrew McCarthy zusammengetragenen Fundstücke eignen sich gut als Inspirationsquelle für jeden Softwareentwickler bzw. UI Designer.